Как создают пластилиновые видеоигры

Как создают пластилиновые видеоигры

Stop-motion (или покадровая анимация) прежде всего известна нам как технология анимации в мультипликации, когда созданные вручную персонажи и объекты приходят в движение посредством покадровой съёмки их движений и последующей склейки получившихся картинок в единый видеоряд.

Как создают пластилиновые видеоигры

«Коралина в Стране Кошмаров», «Труп невесты» Тима Бёртона, совсем свежий «Остров собак» Уэса Андерсона и, конечно же, обожаемый японцами советский «Крокодил Гена» — все эти культовые мультфильмы были сняты с помощью технологии покадровой анимации, подарившую им уникальную теплоту и ламповость, которую ни с чем не спутаешь.

Съёмки мультфильма «Остров собак»
Съёмки мультфильма «Остров собак»

Однако stop-motion берут на вооружение не только мультипликаторы. В этой технике снимаются рекламные и вирусные видео, кинорежиссёры могут использовать покадровую съёмку как художественный приём, а разработчики видеоигр ещё с 90-х годов научились делать покадровую анимацию интерактивной.

Создать пластилиновый мир, с которым может взаимодействовать игрок, — задача невероятно трудоёмкая, благо что решить её можно несколькими способами. Кто-то выбирает исключительно классический подход, другие разработчики упрощают процесс с помощью компьютерных технологий, в то время как третьи симулируют вообще всё на программном уровне.

Настоящий stop-motion

Самый очевидный, честный и трудоёмкий вариант, в полной мере реализовать потенциал которого способны скорее большие студии мультипликации, но никак не инди энтузиасты.

Львиная часть производственного процесса здесь напоминает скорее съёмки большого анимационного фильма, нежели разработку видеоигры, и команда проходит через все трудности создания классического stop-motion контента. Проектируются и создаются физические персонажи на механических или проволочных скелетах, возводятся масштабные декорации, выставляется свет, подготавливается специальное оборудование для перемещения камер по сцене и записывается озвучка.

Авторы «Vokabulantis» создают красивую и современную игру на чистом stop-motion
Авторы «Vokabulantis» создают красивую и современную игру на чистом stop-motion

По сути, снимается гигантский анимационный фильм, разбитый на тысячи эпизодов, из которых и будет собираться будущая игра. Нужно покадрово отснять все возможные варианты движений объектов в каждой сцене, будь то перемещение персонажа, его реакции на то или иное событие или анимации элементов декораций. Только потом всё это ложится на каркас программного кода, обрастает элементами интерактивности и интерфейсом, декорации превращаются в игровые локации, а главный герой попадает под управление игрока.

Геймплей The Neverhood
Геймплей The Neverhood

Именно так и рождалась на свет культовая «The Neverhood», поглотив в процессе три тонны пластилина, двадцать тысяч кадров кукольной анимации и все ресурсы студии Стивена Спилберга DreamWorks Interactive. Авторы сознательно отгораживались от технологий, включая уже вполне доступное на тот момент 3D, и даже сцены от первого лица были реализованы классическим мультипликационным методом — с помощью проложенной прямо по пластилиновым декорациям рельсам с подвешенной камерой.

3D сканер и motion capture

Мощности авторов «The Neverhood» доступны далеко не всем смертным, решившимся создавать игры в уютной stop-motion стилистике. На помощь таким ребятам приходят современные технологии.

Создание физических пластилиновых моделей персонажей и элементов декораций — это, пожалуй, единственная часть из всего длинного производственного процесса, которая перекочевала сюда из классической покадровой анимации. Вместо того, чтобы делать тысячи снимков кукольной анимации, достаточно отсканировать пластилиновую фигурку, конвертировать её в 3D модель и создать виртуальный скелет на шарнирных соединениях.

Сканирование фигурки главного героя «Harold Halibut»
Сканирование фигурки главного героя «Harold Halibut»

Дело остаётся только за анимацией, но и здесь можно свести объёмы ручной работы к минимуму. Достаточно записать все необходимые движения на датчики захвата движения и перенести их на ранее созданную 3D модель, после чего остаётся только в проредить количество кадров анимации, чтобы добиться немного рваных движений классического stop-motion. Кроме изрядного упрощения производственного процесса, подобный смешанный подход позволяет художникам быть свободнее в визуальных решениях и легко работать с освещением и тенями.

Геймплей «Harold Halibut»
Геймплей «Harold Halibut»

Однако не всё нарочно идут по пути упрощения — бывают и совершенно обратные случаи. Так, например, авторы всё ещё находящейся в разработке игры «Harold Halibut» обратили внимание на stop-motion просто потому, что не имели опыта в 3D моделировании, посчитав, что классический метод с фотоаппаратом дастся им легче. На деле же оказалось, что выучить с нуля 3D и motion capture — куда более тривиальная задача, чем работа по классической технологии покадровой анимации.

Имитация

Наконец, весь процесс создания пластилиновой игры можно полностью перенести на компьютер, обойдя стороной все этапы кропотливой возни с физическими материалами. Аутентичность настоящих пластилина, картона или ткани вполне способны заменить правильные текстуры и грамотно прописанные шейдеры, а анимации всегда можно искусственно огрубить, снизив количество кадров.

Этапы создания 3D модели пластилинового Бэтмена
Этапы создания 3D модели пластилинового Бэтмена

Кроме заметного удешевления производства, подобный способ реализации визуала предоставляет разработчику полную творческую свободу и снимает всякие ограничения на количество персонажей и масштабы игрового мира. Да, у разработчика уже не выйдет щеголять тем фактом, что его детище было собрано с помощью тёплых и ламповых технологий предков, но конечному потребителю, зачастую, до таких тонкостей нет никакого дела.

Например, нинтендовский платформер «Kirby and the Rainbow Curse» прекрасно передаёт атмосферу пластилиновой непринуждённости, при том что настоящие материалы применялись там исключительно для создания вступительного видеоролика.

Лис — персонаж игры «Frantics»
Лис — персонаж игры «Frantics»

Ещё лучше выглядит совсем уже свежая «Frantics» для PS4 Play Link. Художники игры настолько заморочились, что при достаточном приближении на модельках персонажей можно заметить отпечатки пальцев, а пластилиновые локации будто готовы растаять при увеличении температуры.


источник: IGOR toNET

zel1g

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

11 − 3 =

Следующая запись

Twoonky – Dezzo

Пн Окт 7 , 2019
Дебютный студийный альбом дуэта Twoonky, основанного братьями Michele и Simone Bornati (ex-TwoMonkeys) из итальянского города Брешиа, и выпущенного французским лейблом Macadam Mambo 15 сентября 2019 года. Dezzo это смесь индустриального пост-панка 80-х, ноу-вейва, краутрока и электронной музыки. A1 Dezzo 4:29 A2 To Push 4:51 A3 Spiritto 4:28 A4 JassoArranged (Edit) […]
Twoonky – Dezzo альбом слушать

Вам будет интересно

Рубрики